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情報処理技術者試験の受験料が改定

以前、このブログの中で情報処理技術者試験について書きました。
都合がつかなく、今年の秋季試験は結局見送りました。
来年の春季試験もおそらく受験ができないので、来年の秋季試験をできるだけ受験できるように、、、と思いながらIPAのホームページを除いてると、受験料改定のお知らせが公開されていました。

http://www.jitec.ipa.go.jp/1_00topic/topic_20151222.html

受験者が増加することで、試験を運用する上での経費が増加するようになってきたのかなと推測。
個人的に負担が増えるのは残念ですが、仕方ないことですかね。
来年の春季試験から改定されるそうなので、受験される方はお気をつけください。

さて、このicocTechの2015年の更新は、私の当番で最後となります。
今年もicocTechを閲読していただき、ありがとうございました。

来年以降もさまざまな情報を書いていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。

どうぞ良いお年をお迎えください。

発話訓練システム

スピーチ関連で面白いと感じた記事があったので紹介します。

「スピーチマイスター」という商品名で、
開発元はブラザー工業株式会社となっています。

スピーチマイスターは、
通信カラオケの採点機能で培った「音声解析技術」や「採点技術」、
「モチベーション維持手法」などを応用したもので、
手本となるスピーチと練習者のスピーチを比較して採点をするというものです。
これにより熟練者や外部講師がいなくても自身の成長度合いを確認しながら、
練習を行うことができるようになります。

手本となるデータが必要とはなりますが、
抑揚や滑舌、速さなどが点数化されたり、
ランキングや過去の練習結果の履歴などもあり、
どれだけ成長できたのかが理解しやすいと感じました。

参考URL
http://www.brother.co.jp/news/2015/151109_speech/index.htm

カルチャの変更

業務中にクライアントマシンのロケール設定が問題になったので、
対応策としてプログラム上でカルチャの変更を行いました。

現在のカルチャの取得先(System.Globalization.CultureInfo)と、
カルチャを変更する場合の設定先(System.Thread.CurrentThread.CurrentCulture)が違い、
わかり難かったので現在のカルチャの取得方法と設定方法を備忘録として残しておきます。


// 現在のカルチャの取得
var calture = System.Globalization.CultureInfo.CurrentCulture();

// カルチャの設定
var calture = CultureInfo.GetCultureInfo(“ja-JP”);
Thread.CurrentThread.CurrentCulture = calture;

PSメモ3

こんにちは
まえだです。

Photoshop操作メモの3回目になります。
今回はHDR機能を使用してみたいと思います。
業務では使用したことがありませんでしたが、
どのような機能なのかな、と気になっていたので使用してみました。

HDRの機能はざっくりいうと写真加工で便利な機能のようです。
撮影時の露出設定等で影が黒くつぶれてしまっている時などに使用するらしいです。

まず、加工前の画像はこちら。

phptoshopの[イメージ]-[色調補正]-[HDRトーン]を選びます。
HDRダイアログが表示されますので、色々と変更して調整してみます。

結果はこちら。

ものの数秒で加工ができました。
あまり色調がよくないなと思った写真はHDR機能を使用してひと手間加えるだけで
すごく見栄えがよくなったりしそうですね。

スクラム研修まとめ⑤

前回は1スプリントの計画と日々の活動について書きました。
今回はプロダクトが完成した後の活動について書いていきます。

日々の活動を経て「リリース判断可能なプロダクト」が完成しました。
そのプロダクトが「リリース可能なプロダクト」かどうかを検証・判断するための会議を「スプリントレビュー」といいます。

■スプリントレビュー
この会議は、開発チームの成果物をプロダクトオーナーが確認する場です。
・開発チームが開発したものをPOにデモをする
・POはリリース可能かどうかを判断する

以前プロダクトバックログを作成する段階で、その要求に対する完了の定義を決めておきました。
今回のスプリント計画で開発することにしたプロダクトバックログ毎に、その完了の定義を満たしているのかどうか、デモを通じて検証します。

その結果を見てPOがリリース可能かどうかの最終判断を下します。
ここでNGになったプロダクトバックログについては、その残作業を次のスプリントに持ち越します。

NGになったプロダクトバックログを、スプリントの期間を延長して完了させるのではなく、次のスプリントに持ち越す点に注意して下さい。

これは開発チームの「ベロシティ」を測るためです。

■ベロシティ
スクラムのルールとして各スプリントの長さは均一にしなければなりません。
また、以前プロダクトバックログの見積もりを行う際にプランニングポーカーの手法を説明しました。
この手法で見積もりが行われた場合、それぞれのプロダクトバックログには、それを実現する場合にどれくらいの工数が掛かりそうかがポイントで表現されています。

つまり、1スプリントで消化できたプロダクトバックログのポイントの総計が、今の開発チームが1スプリントで消化できるポイントであり、今の開発チームの実力を表します。それを「ベロシティ」と呼びます。
このベロシティを測り、また比較するために、スプリントは均一でなければならないのです。

今の開発チームのベロシティがわかれば、今後のスプリント計画も立てやすくなり、プロジェクトの見通しも立ってきます。
開発チームとしてはベロシティ、つまりチームの実力を測る、その目安にもなります。

スクラムでは開発チームがベロシティを向上させるべく、次のスプリントへ向けて今回のスプリントをふりかえるための会議体が用意されており、それを「スプリントレトロスペクティブ」といいます。

■スプリントレトロスペクティブ(ふりかえり会)
次のスプリントを今回のスプリントよりも良くするためのアクションを決める
・プロセスやツールなどの観点で今回のスプリントを検査する
・うまく行ったこと、今後改善すべき点を整理する
・今後のアクションプランを作る

ふりかえりを行って次のスプリントに活かす、つまりPDCAサイクルを回すことで開発チームの業務を改善する仕組みが、スクラムには用意されています。

以上、ここまでが1スプリントで行う活動になります。

まとめますと、
・スプリント計画ミーティング
・デイリースクラムを実施しながらの日々の開発
・スプリントレビュー
・スプリントレトロスペクティブ
を1スプリント内で実施し、それを繰り返すことでプロダクトを作成していき、最終的にはそのプロダクトをリリースする、という流れになります。

 

今回を含め、今まで5回に渡りスクラム研修のまとめということで書かせていただきました。本連載は今回で終了です。

アジャイル開発におけるマネジメント手法の一つである「スクラム」。
その基本的なルールについては、本連載を書く中で改めて整理できたと感じています。今後はスクラムを実践しながら、更に学んでいければと思っています。

最後に、スクラムをはじめようと思っている方に向けて、スクラムの実践の手引とも言える、すばらしい書籍をご紹介させていただきます。
SCRUM BOOT CAMP THE BOOK

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。