月別アーカイブ: 2015年8月

3Dスキャンがより身近に

面白そうな記事を見つけたので紹介します。

3Dスキャニング機能が身近になりつつありますが、
今回紹介するのはアプリで、
ネット環境や特別なハードウェアが不要ということです。

作製はマイクロソフトリサーチラボで、
3Dスキャナーアプリ「MobileFusion」というアプリになります。
全ての方向からぐるっと撮影をすると3Dモデルが作成されるというものです。

また、MobileFusionは、iPhoneやアンドロイド、Windowsフォンへの対応を想定しており、
今年の10月末に福岡で開催予定の拡張現実国際シンポジウムで、
発表されるとのことです。
MobileFusionに関する論文がPDFでWeb上にあります。

3D機能を推進するようにアプリや外付け用のレンズなどが出ており、
3D機能をどのように活用していくかが今後必要になっていくと感じました。

参考URL
・すべてのスマートフォンを3Dスキャナーに。マイクロソフトのアプリMobileFusion
http://i-maker.jp/mobile-fusion-3d-scan-8083.html
・MobileFusionに関する論文
http://www.robots.ox.ac.uk/~mobile/Papers/2015ISMAR_ondruska.pdf

UE4.8でLeapMotionを使ってみる。

表題の通りUnreal Engine 4.8でLeap Motionを使ってみたいと思います。

試したバージョンは以下の通りです。

Unreal Engine 4.8.3
Leap Motion 2.3.0

今回はLeap Motionの動作確認が目的なので
キャラクターや移動等が既に有るFPSテンプレートを利用します。

1.プラグインが有効になっているか確認します。

ウィンドウ→Plugins→Input Devicesを開いて、
Leap Motion Controller Pluginが有効になっているかチェックします。
無効になっている場合は有効にしてエディタを再起動します。

Plugins

2.プレイヤーのアクターにLeap Motionの機能を利用できるようにする。
FPSテンプレートのプレイヤーのアクターは
Content\FirstPersonBP\Blueprints\FirstPersonCharacter
ですので、こちらを開きます。

次にコンポーネントを追加からLeap Motion Controllerを探して追加します。

これでLeap Motion Controllerの機能が使えるようになった筈なので、
実行して確認してみます。

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ちゃんと手が認識されて表示されました。

表示された手の大きさや、メッシュ等はコンポーネントのプロパティから設定できるようになっています。

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指の位置等は、それぞれにアクターが用意されているので、
下記のようなブループリントで取得できます。

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所感
公式プラグインが用意されているのもあってかなり簡単にLeap Motionを利用することができました。
HMDマウント時の設定もプロパティから制御できるようなのでOculusと併せての利用も簡単そうです。

PSメモ2

こんにちは
まえだです。

Photoshop操作メモの2回目になります。
今回は度々お世話になっている調整レイヤーについてメモします。
調整レイヤーはいつもは画像全体に使用しています。
画像全体の色調・彩度などの調整ができて
これだけでもものすごく便利です。
その調整レイヤーの適用範囲を調整できるということで
ちょっとやってみたいと思います。

まず、対象画像を開きます。
0810

 

 

 

 

 

レイヤーパネルの調整レイヤーを「色相・彩度」選択し新規作成します。
「色相」を0→60に変更すると、全体の色が変わります。

0810_2

 

 

 

 

 

 

ブラシツールを選択し、なめらかなタイプのブラシシェイプ(プリセットでOK)を選択します。
調整したい範囲に合わせてブラシサイズを指定します。
描画色を「ブラック」にします。
ブラックで塗ると調整レイヤーの適用が消えます。
ブラシを使用するので柔軟で細かな調整に対応できそうですね。

ブラシの不透明度を調整しながら調整範囲をぼかしたり、
描画色を「ホワイト」にすることで調整することも可能です。
ちなみに、調整後の画像はこちら。

0810_1

 

 

 

 

 

不透明度100%でヘタの上の部分からちょこっと塗り、
不透明度を10%くらいに変更した状態で適用範囲の境界線をぼかすような感じで
塗ってみました。

とっても便利です。

スクラム研修まとめ④

前回はプロダクトバックログとスプリントについて書きました。
今回は1スプリントの中で行う活動について書いていきます。

まず、スプリントをスタートするにあたって、
今回のスプリントで何をどう作るのかを決める必要があり、
そのための会議を「スプリント計画ミーティング」といいます。

■スプリント計画ミーティング
このミーティングでは下記の事柄を決めていきます。
・プロダクトバックログを分析・評価し、今回どれを作るのか、POと開発チームで合意する
・プロダクトバックログを具体的なタスクに分割する(このタスクをスプリントバックログといいます)
・具体的な実現方法を検討する(あとは作るだけ、という状態まで詳細を詰めます)
・タスク毎に見積を行う(プランニングポーカーを活用)

このミーティングにかける時間は、
1ヶ月のスプリントであれば、8時間が目安です。

計画が決まれば、後はその計画にそってタスクをこなし、
リリース判断可能なプロダクトを作成していくという、
日々の開発作業に入っていきます。

ただ、皆さんよく御存知の通り、
全てが計画通りに進むとは限りません。
スクラムには、日々の作業が本当にゴールに向かっているのか、
を確認するための会議体が用意されており、
それを「デイリースクラム」といいます。

■デイリースクラム
スプリントの目標を達成できるか、どこかに問題がないか、
を検査するために行う日々のイベントです。
・毎日決まった時間に決まった場所で、開発チーム全員で行う
・15分以内で行う
・その日に何をすべきかを共有する
・作業を進める上での問題点を洗い出す
・問題があれば、対策を決める(別途時間を取って行います)

このイベントではタスクボードを活用します。
ホワイトボードを Todo, Doing, Done の3領域に区切り、
スプリント計画ミーティングで洗いだしたタスクを
ポストイットに書いて貼り付けます。
最初は全て Todo にありますが、タスクが進む毎に
Todo→Doing→Done へ移動させることで、
タスクの進み具合を把握できるようになります。

このタスクボードの前でデイリースクラムを行うことで、
開発チーム全員で状況を共有します。

このように日々の作業を行っていき、
リリース判断可能なプロダクトの完成を目指します。

今回はここまでです。
次回はプロダクトが完成した後の活動について書いていきたいと思います。